Kurzbeschreibung
Star Rider — Elemental Shuffle ist ein kurzweiliger Battle-Simulator in dem der Spieler als kleiner Drache auf einem Stern Minions (Vögel) sammelt, diese kommandiert und in phasenbasierten Erkundungs- und Bosskämpfen gegen Gegner mit elementaren Affinitäten antreten lässt. Kernfokus: schnelle, taktische Team-Zusammenstellung (ElementSynergien + Levelstufen) und risk/reward-Erkundung.
Hintergrund
Entwickelt für die Mini Jame Gam #42 (2.–4. Mai 2025) von einem kleinen Team, bei dem ich als Lead Gameplay Programmer fungierte. Team: 2 Programmierer (ich: Lead Gameplay & größere UI-Funktionen; 1 Programmierer: UI-Polish), 1 Artist (Character Meshes), 1 Level Designer (World-Building & Balancing). Ziel der Jam: in kurzer Zeit ein spaßiges, kompaktes Spiel mit klarer Loop-Mechanik und spürbarer Progression realisieren
Spielablauf
- Spieler steuert einen Drachen auf einem kleinen Stern und beginnt mit 5 eigenen Minions (Vögel).
- Erkundungsphase: Spieler erkundet ein Gebiet (Vulkan / See / Wald) für eine begrenzte Zeit (Phase 1 = 90s, Phase 2 = 120s, Phase 3 = 150s) und besiegt feindliche Vögel. Besiegte Gegner lassen Beschwörungs-Karten fallen, mit denen neue Minions am Beschwörungsportal rekrutiert werden können.
- Minion-System: Vögel besitzen je ein Element (Neutral, Feuer, Wasser, Pflanze) und eine Stufe (Lvl1, Lvl2, Lvl3). Elemente bilden ein Schere-Stein-Papier-System (Wasser > Feuer; Feuer > Pflanze; Pflanze > Wasser). Höhere Stufen bedeuten mehr HP und Basis Schaden. Minions attackieren automatisch gegnerische Vögel in Reichweite.
- Map-Progression-System: Wenn ein Boss besiegt wurde und der Spieler in die Erkundungsphase eintritt, öffnet sich in jedem Gebiet(Vulkan, Wald, See) ein weiterer Bereich. Die zu besiegenden Gegner in den neuen Gebieten haben häufiger ein höheres Level als in den vorherigen Gebieten.
- Bossphase: Nach jeder Erkundungsphase folgt ein Bosskampf (kein Zeitlimit). Jeder Boss hat ein dominantes Element; nach Besiegen eines Bosses wird dieses Element für zukünftige Bosse gesperrt, wodurch der Spieler in der Wahl seiner nächsten Erkundungsgebiete strategisch vorgehen muss.
- Ziel: Drei Bossphasen (insgesamt drei Bosse) erfolgreich absolvieren → Sieg. Scheitert der Spieler, beginnt ein Neustart.
- Entwicklung & Technik -
Technische Details
- Engine: Unreal Engine (Blueprints / Visual Scripting)
- Source Control: GitHub
- Entwicklungszeit: 3 Tage (Game Jam: 02.–04.05.2025)
- Team: 4 (2 Programmierer, 1 Artist, 1 Level Designer)
- Meine Aufgaben: Lead Gameplay-Programmierung (Minion/Gegner/Boss-Logik/Phasen-Wechsel/BeschwörungsMechanik, Implementierung zentraler UI-Funktionen, Koordination mit UI- und Level-Team für Balancing & Darstellung.)
Features
Elemente
Feuer
Stark gegen Pflanze, schwach gegen Wasser.
Pflanze
Stark gegen Wasser, schwach gegen Feuer.
Wasser
Stark gegen Feuer, schwach gegen Pflanze.
Neutral
Normal stark gegen alle Elemente.
Combat-System
Elementare Anfälligkeiten
(Wasser > Feuer; Feuer > Pflanze; Pflanze > Wasser)
Minions kommandieren
Minions lassen sich einzeln in ihren Elementen auswählen, oder alle auf einmal! Klicken von Linker Maustaste schickt die ausgewählten Minions zum Zielort. Mit Hilfe von "Q" folgen die ausgewählten Minions dem Spieler!
Neue Minions beschwören
Das Beschwörungsportal befindet sich am Startpunkt der Erkundungsphase, in der Mitte der Erkundungsmap, zwischen allen anderen Gebieten.
Boss-Fight
Besiege alle 3 Bosse! Jeder Boss hat ein zugehöriges Element. Wird ein Boss besiegt, können die nächsten Bosse das Element des besiegten Bosses NICHT haben!
Gebiete(Erkundungs-Phase)
Vulkan
Hier gibt es neutrale- und Feuer-Gegner.
Wald
Hier gibt es neutrale- und Pflanzen-Gegner.
See
Hier gibt es neutrale- und Wasser-Gegner.
Übersicht
Übersicht über die gesamte Map. In der Mitte der Map befindet sich das Beschwörungsportal.
Herausforderung → Lösungsweg
- Herausforderung: In nur 72 Stunden ein System zu bauen, das sowohl schnell zugänglich als auch spaßig und taktisch sinnvoll ist.
- ->Lösung: Fokus auf eine kleine, aber robuste Mechanik-Basis: vier Elemente × drei Stufen sorgen für ein einfaches und spaßiges Gameplay, mit wenig Programmier- und Leveldesign-Aufwand. Ein Tutorial stand für schnelle Zugänglichkeit in Planung, konnte aus Zeitgründen aber leider nicht mehr erstellt werden.
- Herausforderung: Sobald ein Minion einen Feind in "Sichtweite hat" (große Collision-Sphere auf dem Minion für collision detection="Erkennung des Gegners") ist er stehen geblieben und hat den Gegner beschossen, bis er besiegt war. Dadurch war aber kein weiterer Gegner in Sichtweite und die Minions blieben sofort stehen, während die weiteren Minions des Spielers noch im Kampf waren -> Erstes Combat System wirkte nicht flüssig genug.
- ->Lösung: Sobald ein Minion einen Gegner besiegt hat, wird an der Position des besiegten Gegners in einem gewissen Umkreis ein sphere-collision ausgelöst, mit der auf weitere verbleibende Gegner überprüft wird. Findet dieses Minion nun einen Gegner, bewegt er sich nach dem besiegen eines Gegners nun zum nächsten Gegner im Kampf.
- Herausforderung: Combat-System wirkte eintönig, da alle Minions mit einem Knopf kontrolliert wurden.
- ->Lösung: Tastaturbelegungen zum auswählen aller Minions eines gewissen Elements: Taste 1 wählt alle Minions(unabhängig von Element) aus, Taste 2 alle Wasser Minions, usw.
Learnings
- In kurzen Jams zahlt sich ein klarer, reduzierter System-Scope aus: wenige gut funktionierende Gameplay-Elemente (Minions, Gegner, Level, Erkundungs-/Boss-Phase) liefern besseren Spielspaß als viele unausgegorene Features.
- Modulare Blueprint-Templates erleichtern schnelles Erweitern (neue Minion-/Gegner-Typen, Bossvarianten) ohne großen Refactor-Aufwand.
- Frühes, fokussiertes Playtesting (Level Designer) ist entscheidend, um Balancing & Loop-Spaß in kurzer Zeit zu erreichen.
- Team-Aufteilung (Programming vs. Artist vs. Designer) funktionierte gut: klare Verantwortlichkeiten ermöglichen schnelle Iterationen und viel intensives Playtesting.
Downloads / Links / Screenshots
Links zu GitHub, Builds, Videos oder eingebettete Screenshots/Videos.
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