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NecroSting

Genre: Puzzle / Adventure
Engine: Unity
Jahr: 2024
Rolle: Programmer / Designer

Kurzbeschreibung

„NecroSting“(Solo-Projekt) ist ein 2D Top-Down Rätselspiel, erstellt in der Unity Spiele-Engine(C#).

Hintergrund

Dieses Spiel wurde für die Teilnahme bei der „Jame Gam#40“(21. Mai 2024 - 26. Mai 2024, veranstaltet von itch.io) erstellt. Für die Entwicklung hatte Ich 6 Tage Zeit. Das vorgegebene Thema der Game Jam lautet „Necromancer“. Außerdem wurde für die Game Jam ein besonderes Objekt angekündigt, welche Entwickler nach eigenem Ermessen in das Spiel einbauen durften: „Needle“. So ist meine Idee für „NecroSting“ entstanden.

Spielablauf

Der Spieler spielt einen Nekromanten, der mit Hilfe seinen Nadeln seine Untertanen zum Leben erwecken kann, was es dem Spieler erlaubt Rätsel zu lösen und somit durch das Spiel fortzuschreiten. Im letzten Level wartet ein Endboss auf den Spieler. Jedes Level kann mit der Taste R neugestartet werden.

Screenshot: Gameplay Übersicht
Screenshot: Level-Layout (übersicht)

- Entwicklung & Technik -

Technische Details

  • Engine: Unity
  • Programmiersprache: C#
  • Source Control: Keine (nur manuelle backups)
  • Entwicklungszeit: 6 Tage (Solo Projekt)

Features

Pickup: Mouse

Nekromant(Spieler)

Zu Beginn eines Levels kontrolliert der Spieler nur den Nekromanten. Linke Maustaste: verschießt NecroNeedles vom Nekromanten (Spieler) aus in Richtung Mauszeigerposition. Anzahl verfügbarer NecroNeedles wird über dem Nekromanten in simplen schwarzen Strichen mit weißer Umrandung dargestellt.

Pickup: Mouse

Minion(ruhend)

Trifft der Spieler einen ruhenden Minion mit einer NecroNeedle (linke Maustaste zum verschießen), erwacht dieser zum Leben. Alle erwachten Minions nutzen den selben Bewegungs-Input wie der Spieler, somit werden alle kontrollierbaren Charaktere gleichzeitig bewegt.

Pickup: Cheese

Minion(erwacht)

Erwachte Minions können vom Spieler kontrolliert werden. Durch Klicken der rechten Maustaste können kontrollierte Minions ihre NecroNeedles in Mauszeiger-Richtung verschießen. Hat ein Minion keine NecroNeedles mehr übrig(aktuelle Anzahl wird über Minion angezeigt), geht dieser Minion wieder in den ruhenden Modus. Minions nutzen den selben Bewegungs-Input wie der Spieler.

Pickup: Mouse

Aktivator-Stein

Sobald ein Minion nah genug an einem Aktivator-Stein steht, wird der Stein aktiviert. Aktivierte Steine beeinflussen das aktuelle Level (lassen z.B. Hindernisse verschwinden).

Minions aktivieren Aktivator-Steine auch im ruhenden Modus! Es wird in einigen Levels erwartet Minions zu einem Aktivator-Stein zu bringen und diese dort ruhen zu lassen.
Pickup: Cheese

Portal

Ziel ist es in jedem Level das Portal zu aktivieren und den Weg dort hin für den Nekromanten freizulegen. Wenn der Nekromant das Portal erreicht, wird das nächste Level geladen.

Pickup: Mouse

Aktivator-Stein mit Voraussetzung

Einige Aktivator-Steine können nur aktiviert werden, wenn ein bestimmter anderer Aktivator-Stein bereits aktiviert ist.

Grüne Aktivator-Steine setzen einen anderen aktivierten Aktivator-Stein voraus!
Pickup: Cheese

Minion-Laser

Wenn ein Minion durch die roten Minion-Laser hindurch geht, wechselt er sofort in den ruhenden Modus. Der Nekromant(Spieler) kann sich frei durch die Minion-Laser bewegen.

Pickup: Mouse

Projektil-Block-Zone

Sobald 4 Projektile(NecroNeedles) in die gelbe Zone eingetroffen sind, sperrt sich dieser gelbe Bereich vom Nekromanten ab und erschafft eine Wand die alle weiteren Projektile von außen abblockt. Der Spieler muss dieses Level mit 4 taktischen und präzisen NecroNeedles bewältigen.

Pickup: Mouse

Aktivator-Stein mit Leben

Dieser Aktivator-Stein kann nur aktiviert werden, indem er mit NecroNeedles abgeschossen wird. Die Anzahl der nötigen NecroNeedles zum aktivieren dieses Aktivator-Steines wird in Lebenspunkten (Anzahl Herze) unter dem Aktivator-Stein dargestellt.

Pickup: Mouse

End-Boss

Im End-Boss-Raum befinden sich auf jeder Seite (links, unten, oben, rechts) jeweils 2 Aktivator-Steine. Wird ein Aktivator-Stein aktiviert, wird die entsprechende nächste Wand vom Endboss deaktiviert. Trifft ein Minion durch die entstandene Lücke, erhält der Boss 1 Schaden und die genutzte Lücke wird durch eine Projektil-Wand abgesperrt.

HP: 6

Level-Übersicht

Pickup: Mouse

Level 1

Einführung in Auferweckungs-Mechanik.

Pickup: Mouse

Level 2

Einführung in (grüne) Aktivator-Steine mit Voraussetzung.

Pickup: Cheese

Level 3

Einführung in (orangene) Aktivator-Steine mit 2 Voraussetzungen. Außerdem: In diesem Level muss der Spieler zum ersten mal mehrere NecroNeedles in einem Minion stapeln, um das Level zu bewältigen.

Pickup: Mouse

Level 4

Einführung in Minion-Laser-Mechanik.

Pickup: Cheese

Level 5

Einführung in Projektil-Block-Zone und Aktivator-Stein mit Leben.

Pickup: Mouse

Boss-Level

In diesem Level kann der Spieler seine NecroNeedles an der "Ammo"-Box auffüllen. Letztes Level.

Herausforderung → Lösungsweg

  • Meine persönliche Herausforderung war, dass ich Rätselspiele oft als zu repetitiv empfinde. Das setzte mir selbst einen hohen Anspruch: Die Rätsel sollten nicht nur funktionieren, sie sollten sich frisch und abwechslungsreich anfühlen. Anstatt viele Level mit derselben Mechanic zu bauen, habe ich pro Level gezielt neue Mechaniken eingeführt und bestehende Mechaniken kombiniert:
  • Level-1: Einführung der Auferweckungs-Mechanik (Untertanen aktivieren Steine).
  • Level-2: Abhängige Aktivatoren — manche Steine verlangen, dass bereits ein anderer Stein aktiviert ist.
  • Level-3: Barrieren, die Untertanen „töten“ — der Spieler kann hindurch, seine Untertanen nicht.
  • Level-4: Zone mit Schuss-Limit (Blockiert nach X Projektileinträgen).
  • Level-5: Kombinationen aus Barrieren + Aktivatoren, die alternative Lösungsansätze erzwingen.
  • Level-6: Endboss mit eigenen Regeln.
  • Dieser Ansatz hat Scope und Testaufwand erhöht, aber das Risiko hat sich ausgezahlt: Die Spielabfolge fühlte sich dynamischer an und wir bekamen sehr positives Feedback während der Jam. Als Trade-off habe ich gelernt, Mechaniken gezielt zu priorisieren und früh zu playtesten, damit Gameplay-Komplexität nicht den Zeitplan sprengt.

Learnings

In diesem Projekt habe ich in erster Linie gelernt die Zeit in einer Game Jam vernünftig zu managen. Ich habe mir das Ziel gesetzt bis 3 Tage vor Abgabe mit dem Spielprinzip fertig zu sein. Ab dem 3. Tag vor Abgabe habe ich mit Polishing begonnen, die Sprites eingebaut, Sound implementiert, mehr Level erstellt, usw. Im Allgemeinen ist dieses Projekt sehr erfolgreich abgelaufen und hat mir Vorfreude auf zukünftige Game Jams bereitet.

Downloads / Links / Screenshots

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