Kurzbeschreibung
Leaf it to me ist ein Top-Down Management Spiel, in dem der Spieler als Pflanzenbetreuer getestet wird: Ziel ist es, gleichzeitig 20 lebende Pflanzen zu halten, indem Licht-, Nachbarschafts- und Versorgungsanforderungen (Wasser, Dünger, Entstaubung, Schädlingsbekämpfung) rechtzeitig erfüllt werden. Spielt mit Versorgungs-Management unter Zeitdruck.
Hintergrund
Entwickelt für die Shovel Jam 2025 (11. Juli 2025 – 21. Juli 2025). Team: 4 Personen — ich (anfangs primär Künstler, später auch Programmierer), 1 weitere Künstlerin (Character Meshes & Texturen), 2 Programmierer (Polish/Support/Grid-System). Ziel der Teilnahme war sowohl mein künstlerisches Talent zu testen als auch ein kurzer, spaßiger Prototyp mit einem starken Fokus auf abwechslungsreichen Gameplay-Loop.
Spielablauf
- Der Spieler verwaltet ein Zimmer, welches in einem Grid unterteilt ist; jeder Grid-Slot hat eine bestimmte Lichtintensität (abhängig von Fensternähe).
- Alle 30s tauchen zufällige NPCs am Zaun auf und bieten dem Spieler Pflanzen an (kleine Text-UI erklärt die Anforderungen der jeweiligen Pflanze).
- Pflanzen haben Anforderungen: passende Lichtstufe, Platzierungsverträglichkeit (nicht neben bestimmten Pflanzen platzierbar) und periodisch auftretende Bedürfnisse (Wasser, Dünger, Entstaubung, Schädlingsbekämpfung).
- Durch Interaktion mit einer Pflanze, während ein Werkzeug ausgerüstet ist, werden die entsprechenden Anforderungen der Pflanze befriedigt (Gießkanne -> Pflanze wässern ; Dünger -> Nährstoffmangel beheben ; Gift -> Schädlingsbekämpfung ; Staubwedel -> Entstauben)
- Vertrocknete Pflanzen können in den Mülleimer geworfen; ist der Mülleimer voll, muss der Inhalt zum Kompost transportiert werden, um wieder genutzt zu werden.
- Pflanzen gewähren Buffs (z. B. MoveSpeed, größere Gießkanne, größerer Mülleimer).
- Verlustbedingung: mehr als die Hälfte der aktuell vorhandenen Pflanzen verwelkt → Game Over. Ziel ist es, 20 Pflanzen gleichzeitig lebendig zu halten.
- Entwicklung & Technik -
Technische Details
- Engine: Unreal Engine (Blueprints / Visual Scripting)
- Source Control: GitHub
- Team: 4 Personen (duales Rollenprofil: Artist → später zusätzl. GameplayProgrammer)
- Pflanzen-Anforderungen werden durch Interaktion mit ausgerüsteten Werkzeugen erfüllt: Gießkanne(Wasser), Dünger(Nährstoffmangel), Staubwedel(Staub), Gift(Schädlingsbefall)
- Entwicklungszeit: 11.07.2025 – 21.07.2025 (Jam-Phase)
- Assets: alle 3D-Models vollkommen selbst erstellt (Blender: modelliert, texturiert, animiert) — Fokus auf Performance und geringer Poly-Count
- Status: Jam-Prototype
Features
Pflanzen
Biter Pflanze
- Lichtanforderung: Schattig
- Nachbarschafts-Unverträglichkeit: Grüne Pflanze
Grüne Pflanze
- Lichtanforderung: Halb-Schatten.
- Nachbarschafts-Unverträglichkeit: Gelbe Pflanze
Gelbe Pflanze
- Lichtanforderung: Sonnig
- Nachbarschafts-Unverträglichkeit: Biter Pflanze
Werkzeuge
Gießkanne
Ermöglicht bewässern von Pflanzen. Muss am Waschbecken aufgefüllt werden.
Waschbecken
Interaktion mit Gießkanne ausgerüstet -> Gießkanne wird augefüllt
Dünger
Füllt Nahrungsbedarf einer Pflanze wieder auf.
Schädling-Gift
Bekämpft Pflanzen-Schädlinge
Mülleimer
Interaktion mit verwelkter Pflanze ausgerüstet -> Pflanze entsorgt. Muss entleert werden, wenn voll. (Müllbeutel ausrüsten und mit Kompost interagieren)
Müllbeutel
Interaktion mit vollen Mülleimer, während kein Item ausgerüstet ist -> Müllbeutel wird ausgerüstet. Muss in Kompost entsorgt werden.
Kompost
Interaktion mit Müllbeutel ausgerüstet -> Müll entsorgt. Kompost wird niemals voll.
Herausforderung → Lösungsweg
- Herausforderung: Fertigstellung des geplanten vollständigen Gameplay-Loops innerhalb der Jam-Zeit; vorher war meine Rolle primär künstlerisch.
- ->Lösung: Nach einigen Tagen wechselte ich in die Programmierung und implementierte Kernsysteme priorisiert: Werkzeug-Interaktionen (F), Timer-Logik für Pflanzen-Anforderungen, NPCs, UI, Win/Lose-Bedingungen. Dadurch konnte der Loop spielbar werden, auch wenn für Balancing & QA leider dennoch wenig Zeit blieb.
- Herausforderung: Performance-Risiken durch viele Assets.
- ->Lösung: Alle 3D-Assets selbst modelliert (Blender). Fokus auf Performance durch geringer Poly-Anzahl.
Learnings
- Rollenflexibilität ist wertvoll: Künstlerische Skills halfen bei schneller Erstellung der 3D Models, späteres Umschwenken auf Gameplay-Programmierung machte den Loop überhaupt spielbar.
- Frühes Playtesting / Balancing ist essentiell — fehlende Playtest-Zeit führte zu zu schnellem Verwelken und einem zu hohen Schwierigkeitsgrad.
- Priorisierung: Schnelle Gameplay-Essentials (Interaktion, Timer, Werkzeuge, NPCs) sichern den spielbaren Kern.
Kunst
- 3D-Meshes erstellen für: Pflanzen, Werkzeuge, Umgebung (Blender)
- Animationen erstellen für: Charaktere, Pflanzen(Wassermangel -> Blätter hängen lassen) (Blender)
- Texturen erstellen für: simple Meshs (Blender)
Pflanzen
Biter Pflanze
Mesh von mir erstellt: Ja
Aloe Vera
Mesh von mir erstellt: Ja
Black Flower
Mesh von mir erstellt: Ja
Dieffenbachia
Mesh von mir erstellt: Ja
Kaktus
Mesh von mir erstellt: Ja
Werkzeuge
Kompost
Mesh von mir erstellt: Ja
Guide-Buch
Mesh von mir erstellt: Ja
Müllsack
Mesh von mir erstellt: Ja
Gift
Mesh von mir erstellt: Ja
Dünger
Mesh von mir erstellt: Ja
Gießkanne
Mesh von mir erstellt: Ja
Mülleimer
Mesh von mir erstellt: Ja
Waschbecken
Mesh von mir erstellt: Ja
Radio
Mesh von mir erstellt: Ja
Müllsackrolle
Mesh von mir erstellt: Ja
Umgebung
Zäune
Mesh von mir erstellt: Ja
Tische
Mesh von mir erstellt: Ja
Bäume
Mesh von mir erstellt: Ja
Animations
Gehen