Kurzbeschreibung
Cookie Crumble ist ein 2.5D, Side-Scroller/Plattformer: der Spieler steuert eine Maus durch eine Küche, sammelt Keks-Krümel und Käse-Stücke(Highscore) und muss am Levelende einen Boss überwinden, um an den großen Keks zu gelangen. Fokus für dieses Projekt: während der Game Jam rechtzeitig fertig werden und viel Zeit für Playtesting und Polishing haben.
Hintergrund
"Cookie Crumble" wurde für die "Brackeys Game Jam 2025.2" (24.-31. August 2025) von mir und einer Freundin entwickelt. Meine Rolle im Team war primär Programmierer, während ich auch einzelne 3D Models für die Umgebung erstellt habe. Ziel der Game Jam war ein sauberer, gut spielbarer Single-Level-Plattformer mit solidem Gameplay.
Spielablauf
- Ein Level: der Spieler (Maus) läuft von links nach rechts durch eine Küche.
- Gegner blockieren den Weg; sie können durch Springen auf den Kopf besiegt werden.
- Sammelobjekte: Keks-Krümel und Käse-Stücke als Score-Mechanik.
- Am Ende wartet ein Boss. Besiegt der Spieler den Boss, erreicht er den großen Keks und gewinnt das Spiel.
- Ziel: Level meistern und ggf. Score verbessern (Speedrun / Highscore).
- Entwicklung & Technik -
Technische Details
- Engine: Unreal Engine (Blueprints / Visual Scripting)
- Source Control: GitHub
- Team: 2 Personen (ich: Lead Programmer & sekundär Artist; 1 Lead Artist & sekundär Programmer)
- Entwicklungszeit: Game Jam-Woche (24.–31.08.2025)
- Status: Jam-Prototype, ein vollständig spielbares Level
Features
Pickups
Keks-Krümel
Collectable für die Highscore-Mechanik. Liegen oft auf dem offensichtlichen Pfad. Insgesamt im Level verteilt: 40.
Käse
Collectable für die Highscore-Mechanik. Liegt an schwer erreichbaren Positionen. Insgesamt im Level verteilt: 12.
Double Jump
Sobald der Spieler dieses Pickup aufsammelt, wird die Doppelsprung-Mechanik für den Spieler permanent freigeschaltet.
1-Up
Stellt ein Leben des Spielers wieder her. Spieler steigt bei Respawn-Point neu ein.
Speed Up
Steigert für 20 Sekunden die Bewegungsgeschwindigkeit des Spielers um 50%.
Wassermelone
Erlaubt es dem Spieler für 10 Sekunden Projektile mit der Taste X zu verschießen.
Stoppuhr
Erlaubt es dem Spieler für 10 Sekunden die Bewegungsgeschwindigkeit aller Gegner um 50% zu reduzieren.
Gegner
Springen um Gegner zu besiegen!
Wenn der Spieler aus einem Fall auf einem Gegner landet, wird der Gegner besiegt.
Fliege
Fliegt zwischen Punkt A und B hin und her.
Fliege(schnell)
Fliegt schnell zwischen Punkt A und B hin und her.
Kakerlake
Läuft am Boden zwischen Punkt A und B hin und her.
Wespe
Folgt dem Spieler im Flug.
Wespen-Königin
Die Königin der Wespen! Endboss.
Umgebungsgefahren
Herd
Wird periodisch heiß und schaltet sich wieder aus.
Wassertropfen
An machen Stellen im Level tropft es! Wassertropfen verursachen Schaden am Spieler!
Herausforderung → Lösungsweg
- Herausforderung: In einer kurzen Jam-Woche ein befriedigendes Sprung- und Kollisions-Gefühl zu erzielen und genug Zeit für ausführliches Playtesting zu haben.
- -> Lösung: Fokus auf wenige, aber gut gebaute Mechaniken. Frühes Minimal-Playable-Build fertigstellen, danach gezielte Playtest Runden zur Feinjustierung von Sprung Höhe, Sprung Kontrolle, Enemy-HP, usw.
- Herausforderung: Begrenzte Teamgröße / Artressourcen → klare Priorisierung.
- -> Lösung: Art-Assets gezielt für den wichtigsten Level-Durchlauf erstellen; Gameplay-Polish vor zusätzlichen Featurewünschen priorisiert.
- Herausforderung: Texturen meiner Art-Assets waren für mich und dem damit verbundenen Zeitaufwand nicht zufriedenstellend.
- -> Lösung: Ich habe nur den Modellier-Teil der Art-Assets übernommen und die fertigen Models dem Lead Artist zugeschickt, welche sich dann um die Aufgabe des Texturieren mit Hilfe von Substance Painter kümmern und bessere Ergebnisse als ich erzielen konnte.
Learnings
- Priorisierung + frühes Playable ist der effizienteste Weg zu gutem Feel in kurzen Jams.
- Wiederholte, kurze Playtests sind wertvoller als lange Einzeltests. Kleine Anpassungen am Movement haben großen Einfluss auf Spielspaß.
- Klare Aufgabenaufteilung (Art vs. Code) ermöglicht schnelles Vorankommen auch bei kleinem Team.
Kunst: Cookie Crumble
Kunst
Durch meine vorherige Zusammenarbeit mit LynZee (Lead-Artist) konnten wir unsere Aufgaben sehr gut einteilen: Ich habe primär programmiert und LynZee beim Erstellen von Meshes unterstützt, während LynZee die Meshes mit Texturen versehen hat. So konnte ich LynZee flexibel und schnell helfen, wenn gewisse neue Models anstanden. Alle Meshes wurden in Blender erstellt.
Umgebung
Apfel
Salz-/Pfeffer-Streuer
Teller
Birne
Orange
Zitrone
Keksdose
Pickups
Stoppuhr
Speed-Schuhe (unfertig)
Die "Flügel" hier wurden vor der Implementierung noch von LynZee überarbeitet!
Downloads / Links
Links zu GitHub, Builds, Videos oder eingebettete Screenshots/Videos.
←View "Cookie Crumble" on itch.io ← Zurück zum Portfolio