Cookie Crumble - Screenshot / Key art

Cookie Crumble

Genre: 2.5D Sidescroller | Jump&Run | Platformer | Unreal Engine
Engine: Unreal Engine 5
Jahr: 2025
Rolle: Programmer / Artist

Kurzbeschreibung

Cookie Crumble ist ein 2.5D, Side-Scroller/Plattformer: der Spieler steuert eine Maus durch eine Küche, sammelt Keks-Krümel und Käse-Stücke(Highscore) und muss am Levelende einen Boss überwinden, um an den großen Keks zu gelangen. Fokus für dieses Projekt: während der Game Jam rechtzeitig fertig werden und viel Zeit für Playtesting und Polishing haben.

Hintergrund

"Cookie Crumble" wurde für die "Brackeys Game Jam 2025.2" (24.-31. August 2025) von mir und einer Freundin entwickelt. Meine Rolle im Team war primär Programmierer, während ich auch einzelne 3D Models für die Umgebung erstellt habe. Ziel der Game Jam war ein sauberer, gut spielbarer Single-Level-Plattformer mit solidem Gameplay.

Spielablauf

  • Ein Level: der Spieler (Maus) läuft von links nach rechts durch eine Küche.
  • Gegner blockieren den Weg; sie können durch Springen auf den Kopf besiegt werden.
  • Sammelobjekte: Keks-Krümel und Käse-Stücke als Score-Mechanik.
  • Am Ende wartet ein Boss. Besiegt der Spieler den Boss, erreicht er den großen Keks und gewinnt das Spiel.
  • Ziel: Level meistern und ggf. Score verbessern (Speedrun / Highscore).
Screenshot: Level-Layout (Übersicht)
Screenshot: Level-Layout (übersicht)

- Entwicklung & Technik -

Technische Details

  • Engine: Unreal Engine (Blueprints / Visual Scripting)
  • Source Control: GitHub
  • Team: 2 Personen (ich: Lead Programmer & sekundär Artist; 1 Lead Artist & sekundär Programmer)
  • Entwicklungszeit: Game Jam-Woche (24.–31.08.2025)
  • Status: Jam-Prototype, ein vollständig spielbares Level

Features

Pickups

Keks-Krümel Pickup: Mouse

Keks-Krümel

Collectable für die Highscore-Mechanik. Liegen oft auf dem offensichtlichen Pfad. Insgesamt im Level verteilt: 40.

Rarity: Common
Pickup: Cheese

Käse

Collectable für die Highscore-Mechanik. Liegt an schwer erreichbaren Positionen. Insgesamt im Level verteilt: 12.

Rarity: Rare
Pickup: Mouse

Double Jump

Sobald der Spieler dieses Pickup aufsammelt, wird die Doppelsprung-Mechanik für den Spieler permanent freigeschaltet.

Rarity: Unique
Pickup: Cheese

1-Up

Stellt ein Leben des Spielers wieder her. Spieler steigt bei Respawn-Point neu ein.

Rarity: Rare
Pickup: Mouse

Speed Up

Steigert für 20 Sekunden die Bewegungsgeschwindigkeit des Spielers um 50%.

Rarity: Common
Pickup: Cheese

Wassermelone

Erlaubt es dem Spieler für 10 Sekunden Projektile mit der Taste X zu verschießen.

Rarity: Rare
Pickup: Mouse

Stoppuhr

Erlaubt es dem Spieler für 10 Sekunden die Bewegungsgeschwindigkeit aller Gegner um 50% zu reduzieren.

Rarity: Rare

Gegner

Pickup: Mouse

Springen um Gegner zu besiegen!

Wenn der Spieler aus einem Fall auf einem Gegner landet, wird der Gegner besiegt.

Pickup: Mouse

Fliege

Fliegt zwischen Punkt A und B hin und her.

HP: 1
Pickup: Cheese

Fliege(schnell)

Fliegt schnell zwischen Punkt A und B hin und her.

HP: 1
Pickup: Mouse

Kakerlake

Läuft am Boden zwischen Punkt A und B hin und her.

HP: 1
Pickup: Cheese

Wespe

Folgt dem Spieler im Flug.

HP: 1
Pickup: Mouse

Wespen-Königin

Die Königin der Wespen! Endboss.

HP: 30

Umgebungsgefahren

Pickup: Mouse

Herd

Wird periodisch heiß und schaltet sich wieder aus.

Pickup: Mouse

Wassertropfen

An machen Stellen im Level tropft es! Wassertropfen verursachen Schaden am Spieler!

Herausforderung → Lösungsweg

  • Herausforderung: In einer kurzen Jam-Woche ein befriedigendes Sprung- und Kollisions-Gefühl zu erzielen und genug Zeit für ausführliches Playtesting zu haben.
  • -> Lösung: Fokus auf wenige, aber gut gebaute Mechaniken. Frühes Minimal-Playable-Build fertigstellen, danach gezielte Playtest Runden zur Feinjustierung von Sprung Höhe, Sprung Kontrolle, Enemy-HP, usw.
  • Herausforderung: Begrenzte Teamgröße / Artressourcen → klare Priorisierung.
  • -> Lösung: Art-Assets gezielt für den wichtigsten Level-Durchlauf erstellen; Gameplay-Polish vor zusätzlichen Featurewünschen priorisiert.
  • Herausforderung: Texturen meiner Art-Assets waren für mich und dem damit verbundenen Zeitaufwand nicht zufriedenstellend.
  • -> Lösung: Ich habe nur den Modellier-Teil der Art-Assets übernommen und die fertigen Models dem Lead Artist zugeschickt, welche sich dann um die Aufgabe des Texturieren mit Hilfe von Substance Painter kümmern und bessere Ergebnisse als ich erzielen konnte.

Learnings

  • Priorisierung + frühes Playable ist der effizienteste Weg zu gutem Feel in kurzen Jams.
  • Wiederholte, kurze Playtests sind wertvoller als lange Einzeltests. Kleine Anpassungen am Movement haben großen Einfluss auf Spielspaß.
  • Klare Aufgabenaufteilung (Art vs. Code) ermöglicht schnelles Vorankommen auch bei kleinem Team.

Kunst: Cookie Crumble

Kunst

Durch meine vorherige Zusammenarbeit mit LynZee (Lead-Artist) konnten wir unsere Aufgaben sehr gut einteilen: Ich habe primär programmiert und LynZee beim Erstellen von Meshes unterstützt, während LynZee die Meshes mit Texturen versehen hat. So konnte ich LynZee flexibel und schnell helfen, wenn gewisse neue Models anstanden. Alle Meshes wurden in Blender erstellt.

Umgebung

Pickup: Mouse

Apfel

Pickup: Cheese

Salz-/Pfeffer-Streuer

Pickup: Cheese

Teller

Pickup: Cheese

Birne

Pickup: Cheese

Orange

Pickup: Cheese

Zitrone

Pickup: Cheese

Keksdose

Pickups

Pickup: Mouse

Stoppuhr

Pickup: Cheese

Speed-Schuhe (unfertig)

Die "Flügel" hier wurden vor der Implementierung noch von LynZee überarbeitet!

Downloads / Links

Links zu GitHub, Builds, Videos oder eingebettete Screenshots/Videos.

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